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职业网游策划与业余网游策划的区别
gamezz 发表于 2006-8-14 10:48:15

我不是自命清高,而是觉得论坛内对网游策划应具备的几个基本意识都欠缺很严重,无效YY的东西又过多了点,写几个东西希望对大家能有帮助,如果觉得我是扯淡,那请随意鄙视好了。
1、单机游戏买的是产品,网络游戏买的是服务。这个是根本性的区别,这个事实本身也是决定了网游设计的走向和单机游戏设计走向不同的主导因素。
2、对于网游策划相对设定一个庞大复杂的系统的能力而言,更重要的是其实是对自己设定的系统的控制能力,一个失控的庞大系统远不如一个可控的垃圾系统。而且一旦失控越是庞大的系统越难以收拾。
3、作为网游其最大的意义就在于互动,网游策划必须要注意制造各种互动因素,尤其要学会制造矛盾,记住留住用户的最好理由就是其他用户。
4、单机产品你只要考虑可玩性也许就足够了,但是网游你必须要考虑其可运营性,用户的行为分析工具,运营的数据分析工具,线上活动的编辑工具,GM的管理工具,这些都是产品的重要组成部分,在设计之处就必须在规划内的东西。
5、网游的策划要学会用数据来说话,扯淡的结果就是谁也说服不了谁,都觉得自己YY很正确。哪个级别用户流失是最严重的,你只要看这个数据就知道你该干什么了,凭空争论是系统不够复杂还是互动不够丰富就像辩论大赛,不过是场轰轰烈烈的扯淡而已。接触不到实际数据也是业余策划和职业策划的最大区别因素,也是产生YY的最大病源。
6、这个条是题外话,各位可以选择不看。策划的价值是在于可量化工作,一个设定会牵涉那些工作,导致的工作量有多大,需要多少人多少个工作日完成,需要的测试点是那些,测试周期会有多长,不会量化工作的策划基本不知道自己到底在什么阶段目前到底该干些什么。或者简单来说就是拆分需求,将需求拆分到一个个可执行细节的地步,做不到全面量化,至少要学到这一步。

最后重申一点,各位在职的或者正希望进入的策划,只会YY IDEA的不是策划,我家楼下的扫地阿姨她也有无数的IDEA,当然YY是需要的,但是只会YY的人只是个普通人,不是策划。

来源: 91游戏制作联盟 作者: JEFF


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