[游戏开发] 对2D游戏引擎设计的一些思考 gamezz 发表于 2006-8-14 12:11:10
前不久用模拟器玩了SFC上的一个经典SLG——圣龙战记后,突然对它出色的表现有了浓厚的兴趣,尤其是在那种硬件平台下,仅仅3M的游戏竟然能够有如此出色的表现!不仅是画面表现得极致,而且整个游戏的系统,情节相对当今的大多数游戏来说,实在是有过之而无不及!~实在是佩服万分~! 确实,现在的硬件条件都比以前好多了,做一个游戏也越来越简单了(虽然我没有在DOS下写过程序,但是经过两年多的编程,对各个方面都有些了解,仍能体会到在DOS下写游戏的痛苦:)), 现在各种各样的游戏开发包也越来越多了,不说别的,就直接用DirectX SDK吧,做一个小的游戏比如飞机类也不会花几天时间(以前我花了3天做过一个^_^),开发简单了,自然有些东西就不那么讲究了,比如说现在的商业游戏的容量,无论是什么都先比光盘多少,你的3CD,我来5CD,除去里面'免费赠送'的一些'原声大蝶' 阿,'官方资料'阿之类的东西,一个游戏至少也有1个G,(大概是现在的硬盘在大家的眼中不怎么值钱了吧,可能商家是这么认为的,也可能是大众心理:东西越多越好嘛:)),真正有用的数据有多少?估计也只有商家才清楚~先不说某些游戏连压缩都没压缩过就裸用一大堆的24Bit BMP( 没错,就是标准的位图)来做游戏中的资源(仅仅做了一个未压缩的资源包,很轻松就能提取出全部资源:)),画面看起来效果好么?确实,不过那没有什么,反正就是美工的表现嘛!还对机器要求至少有PIII 500、128M以上的RAM~真是Faint! 赫赫,也许大多数人不在乎上面提到的东西~可是作为一个游戏开发者,一个游戏程序设计者,就要在能力范围内对游戏程序做尽可能的优化(先不提商业制作的一些'无奈'的原因的阻碍),就比如说星际,大概是我所见到的PC上的商业游戏中做的最好的一个了:) 好了,废话了一大堆,下面来谈谈点正式的。 ……
[游戏开发] Windows游戏编程快速入门方法 gamezz 发表于 2006-8-14 12:00:50
从2001年到2005年,在不知不觉中我已经渡过了4年的职业游戏开发生涯。在这4年里经常会有些网友向我询问编程的入门有没有捷径。每一次我都不知怎么回答才算合适,我也一直想表达一下我的思路和想法,但一直都没有能力把自己的见解在书面上表达出来,其实我认为编写程序并不是很难的事情。最关键的是你对他是否有兴趣,最难的是坚持学习。如果没有兴趣,即使你刚刚入了一点们如果不坚持下去,也是一事无成。 虽然毅力在学习的过程中有着不可置疑的位置,但是有个合适的方法和适合自己的方法还是很重要的。假如你的兴趣和毅力都过了关,我接下来将以一个游戏的代码编写过程写下来,我坚持写下来,你坚持读完,按照我讲述的步骤去做。我这里不会把所有细节都讲述出来,因为那是太庞大的任务,我的力量无法实现,我们下面的方法就是:我说怎么做,你就怎么做,先知道怎样做一些事情,当你能够按照我说的做出正确的结果说明你已经会了,如果有不懂得再去查看相关资料。 上面说的有些繁琐,我自己也不太愿意写下去了,我的文笔水平有限,请大家谅解。接下来最重要的就是跟着我做。如果你有什么意见或问题可以给我发E-mail : chinagdh@163.com 。
请点击下载查看
[游戏开发] 撒旦的语法 gamezz 发表于 2006-8-14 11:55:45
很多人写代码是照猫画虎,这些“猫”最终就变成了教条(注1)。一旦教条被人熟知,不同的变量,数值,功能就被按照教条使用,然后用一些“胶水”代码组合起来,实现需要的方案。通过对语法的深入了解,我们可以消除很多的“胶水”。这篇文章举了几个怪异的C语法的例子,以及如何在不导致歧义(注2)的情况下,利用(滥用?)他们实现更高效的代码。
记得返回值
我的第一个关于“教条编程”的例子将讨论格式化输出函数sprintf。下面这段代码的写法并不鲜见: sprintf(str1, "Old v=%d\t",v); /* Some code that plays with v */ sprintf(str2, "New v=%d",v); strcat(str1, str2); printf(str1);
大部分的sprintf实例使用一个临时的字符串变量作为它的第一个参数。这就是那个根深蒂固的教条:“sprintf需要一个临时字符串”。然而更好的教条是符合语法的,“sprintf需要一个指向字符数组的指针”。这提醒我们,可以用一个返回char *的函数替代它作为第一个参数,从而节省一个临时缓冲区的空间。例如: sprintf(str, "Old v=%d\t",v); /* Some code that plays with v */ sprintf(strchr(str, '\0'), "New=%d",v); printf(str);
当直接使用指针的时候,你必须谨慎的避免NULL指针。在这个例子里,str(str,'\0')的有效得益于第一个sprintf。sprintf还隐藏了一个好处-它返回已经写入缓冲区的字符数量-这个数量可以节省一次对strlen的调用!检查你的代码吧。祝你好运!
……
[美术教程] 树的简单作画过程 gamezz 发表于 2006-8-14 11:48:20
1、首先,建立一个新层并且画出树的大体的形状
2、建一个临时层来画更小的分枝.这样可以防止破坏已完成区域。
3、把分枝变得瘦一点。
4、对树的基本的形状十分满意, 开始上基本颜色。首先我们要决定光源来自哪儿,这里我们定义光源在左上角,我们在树的图层选项上点击“锁定透明像素”来防止破坏树的形状。OK,现在开始上色,树左边的颜色应该亮点,所以我们选用亮的树干的颜色,并用30%透明度的笔触将树干从下到上均匀的涂上。
5、我们试着把主树干涂得更粗糙些,在分枝画上阴影,并在树干上随意地画上些投影。
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[游戏开发] 斜45度游戏开发(提高篇) gamezz 发表于 2006-8-14 11:47:00
作者:Flysky 2006
这篇文章我们主要讲的是遮挡的详细制作方法,我认为,如果你知道了上面几篇的原理,应该也能制作出来,如果你制作出来了,就请不要往下看了,下面的很可能对你来说是浪费时间。
好,那我们开始吧。
方法一(对前面的那篇文章的改进)
首先我们要学会union的使用,看下面的结构:
typedef struct st_mapunit{
BYTE b_magic; /*魔法数字*/ int x,y; /* 这个图片右下角的坐标 */ int width,height; /* 长度,宽度 */ LPDIRECTDRAWSURFACE7 pic; union{ st_npc npc; /* NPC结构 */ st_things thing; /* 景物结构 */ }u; };
然后我们需要一个类,这个类包括NPC类、景物、显示类,还有一个可变大小的数组,我们可以使用vector类组织这个(或用链表):
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[游戏开发] 斜45度角地图拼接 gamezz 发表于 2006-8-14 11:45:32
All Rights Reserved to Lacutis, 2004
有人在新浪网的游戏制作论坛问这个,那我随便说说这个问题的解法,先看看地图元素:
可以看出来是个扁的菱形。这个地图元素的大小是64X32,你可以随意决定元素长宽,在设计程序时,地图元素大小并不重要,只要把尺寸扔进绘图方程,程序就能正确地绘制地图。在这个例子中,我们就先用64X32来演示。
那么这个公式是怎么样的呢?先看看Staggered地图:
<-- Staggered
这个地图有5行,看着这个地图你会想,怎么拼图才能将地图拼出来。再画张图来演示:
从这张图可以看出,拼图时从左到右,从上到下,跟正规的矩形拼图一样,唯一同的是,地图元素与元素之间有重叠,看看第一行和第二行之间,第二行的地图元素会压在第一行的元素上,而第三行的的地图元素则压在第二行的元素上。所以,只要找到正确的公式,你就能正确地设计程序,再来一张图:
……
[游戏开发] 角色移动的步长、步速与滑步现象 gamezz 发表于 2006-8-14 11:44:36
滑步只跟步长有关,就是一轮人物行走(或跑步)实际移动的像素。
当然国产游戏大多做的不好。大多数根本不去认真做人物行走的播放程序,简单一帧帧播放动画,并随意移动小人在地图上的位置了事。
防止滑步又可以随意改变人物移动速度的方法是这样的:
将走路的程序用步长和步速两个量来控制。步长必须定死,按做出来的图片中小人一组动画下来,移动的像素为准。
步速是任意的,可以用游戏每帧或每 1/100 秒,人物移动的像素数来表示(可以是小数,比如每帧刷新移动 1.2 个像素)。
简化讲解,我以横版水平移动走路举例:(斜视角可以类推)
假设步长为 step(pixel),步速为 speed(pixel/frame),人物行走动画帧数为 n(frame)。
注: 其中 step 和 speed 可以是小数; n 是整数。 以下运算全部是浮点运算,真实游戏酌情考虑用定点数。
现在要把人物从坐标 0 移动到 100。
我们可以算出,这个过程是需要 100/speed 帧来完成的。
那么第 i 帧画面,人物在的位置:
pos=i*100/speed
这个时候,需要画第几帧图象呢?
首先我们需要知道第 i 帧画面,也就是 pos 这个位置,人物已经走了t=|pos/step| 步 (t 取整了);
我们的小人正在走在第 t+1 步的 m=(pos-t*step) * 100% 时刻m 是一个 0~1 之间的数字。
f=|n*m| 就是我们在此时刻需要画的行走图片帧了。
加快行走速度,无非是加快了频率,不可能导致滑步的,因为一步迈出的距离根本不会变。
ps. 对于跑步、有腾空,轻微滑步是允许的,所以可以适当加大步长是允许的。
by http://www.codingnow.com
[游戏开发] 游戏开发图形图像篇 gamezz 发表于 2006-8-14 11:39:15
游戏开发--开篇 记得我第一次玩的PC game 是KKND(绝地风暴),当时的游戏平台是DOS,我只是觉得很好玩,经常和几个小学同学一起厮杀到12点。可是现在回忆起来,KKND无论是从智能设计还是在游戏画面与操作上都是非常出色的。他的音效同样是很棒的,而且全中文配音让当时很多不懂英语的玩家找到了许多的亲切感。这真是一款很棒的游戏。It is great! 我想,这样的感觉是许多游戏开发者或者梦想成为游戏开发者的人们所共同经历的感受。一款好游戏会带给人们很多东西,会带给社会很多东西。 在人的层面上,无论是"大富翁"让我们娱乐,还是"文明"让我们感受科技发展带来的成果与思考,在我们玩一个游戏的时候,我们读到的故事,经历的坎坷,解决的问题,无时无刻不在让我们感受着游戏之外的很多东西。 在社会的层面上,游戏产业就本身而言,市场不断扩大,需求不断增多;更重要的是,他带动了出版、通信等相关产业的迅猛增长。游戏与相关产业增长的比值有时甚至是1:100。现在看看韩国政府对于游戏产业的支持,就有"醉翁之意不在酒"的感觉了。 中国的游戏产业将在2005年左右达到10美元的市场,我们国人绝不应放弃这个发展的大好机会。其实,我们可以看到现在有很多的游戏公司,看起来像是一片欣欣向荣、蓬勃发展的场面,但是这里面又有多少是搞游戏开发的呢?是少之又少。很多公司都是代理国外的游戏,这样一来,国外很多的游戏开发厂商获得了大量的利润,而我们在为小蛋糕争得你死我活时,别人已经各自享用着自己的大餐了。资金不足无疑是各个公司搞游戏代理的最主要理由。但是我们可以看到,像CS这样成功的Garage Game,我们为什么做不出来?答案很多,问题很多,我们要做的事情很多。 于是,本着从我做起的原则,还是应该不断以提高自身的能力为主。毕竟我们和外国走的路不同,我们要找到适合自己的发展道路,走出一条具有中国特色的产业发展路线。 ……
[游戏开发] C#游戏开发教程 gamezz 发表于 2006-8-14 11:34:33
本文适合有一定编程基础的爱好者!本文不会涉及基本的语法等内容,本文
适合所有游戏开发初学者 , 本文从 Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004) 中
……
[游戏开发] 游戏编程入门 gamezz 发表于 2006-8-14 11:33:11
经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 ……
[游戏开发] MMORPG开发入门 gamezz 发表于 2006-8-14 11:31:43
原著:Radu Privantu 翻译:pAnic 2005年5月11日 原文出处:A Beginner’’s Guide to Creating a MMORPG ------------------------------------------------------------------- 译者序:这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章,作者本人也是一款游戏的开发者,文中的内容源于实践,有很高的参考价值。很多人都想拥有自己的游戏,这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音,也可能是一盆冷水。无论如何,开发游戏都不是一件简单的事情。以下是翻译正文: ------------------------------------------------------------------- 文章的中心是如何起步开发你自己的大型多人在线角色扮演游戏( 原文:Massive Multiplayer Online Role Playing Games) (MMORPG)(译者注:俗称:网络游戏,网游)。针对的读者是经验和资源有限的开发者。 读完文章之后,你应该懂得如何起步, 还有一些关于什么是应该做的和不应该做的忠告。第一步是评估你的能力和资源。你必须对自己诚实,因为做你力不从心的事情会浪费你的时间并让你心灰意冷。 第一步:评估你的能力 必须的技能: 懂至少一种编程语言。 迄今为止, C++因为性能和效率的优越性成为游戏开发者的首选。 Visual Basic, Java 或者 C# 可能也是不错的选择; 熟悉一种图形库。通常的选择是SDL, OpenGL, 或者DX/D3D。(译者注:网上也有很多免费/付费引擎下载和出售); 选择一种网络通讯库。 你可以从WinSock, SDL_net, 或DirectPlay中选择。(译者注:很多人喜欢开发自己独特的网络库,这并不复杂,似乎ACE也是一种选择); 对游戏开发有大体的经验。例如,事件循环,多线程,GUI 设计,等等。 ……
[游戏开发] 脚本系统的实现 gamezz 发表于 2006-8-14 11:30:35
作者:Flysky 2006
终于又有时间写文章了,这回我们要实现一个简单的脚本系统(很简单的)!
说实话,原来《电脑报 2004年合订本》有个很好的直角90度游戏开发系列,里面的游戏脚本系统讲得还可以,如果你对本文还存在疑惑,可以看那一个游戏开发系列。
和以前一样,我在脚本系统中没有掺合任何关于DirectX的内容,只讲理论!
看看KGameV1.0(2005年5月初次在gameres中出现,就是13岁开发游戏的那个文章:))的脚本系统实现.
首先是脚本类: class CScript { char Name[64]; vector<stVariable> VARA; bool ScrIsFill; //脚本运行时是否使用黑屏 string str; //一行完整的指令 string M_CMD; //M_CMD 命令,M_CAN 临时储存参数 string M_CANX[MAX_CANX]; //参数数组 string M_CAN,M_RIGHT; string M_VAR; //变量 string M_value; //变量,如果为空,就为"="右边去掉";"的数据,否则为"="右边脚本的返回值 string M_IFO,M_IFT; int CanB[MA ……
[游戏开发] 通用折射模拟 gamezz 发表于 2006-8-14 11:24:21
作者:Tiago Sousa 本文版权归原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。 由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。欢迎大家和我多多交流。 翻译:clayman Blog:http://blog.csdn.net/soilwork clayman_joe@yahoo.com.cn
折射,当光线从一种介质传播到另一种介质时发生的光学现象,是事实计算机图形渲染中的挑战之一。虽然有很多实现反射的模拟的技术(比如平面反射贴图,立方反射贴图),而且这些技术在大多数情况下都工作的很好。但是,对于折射来说,就没有那么多比较好的技术来解决这个问题。本文介绍了一种把场景中非折射物体渲染为一张纹理,并且通过扰动纹理坐标来实现折射的技术。这个方法非常的高效,并且在大多数情况下都工作的很好。这里所介绍的技术就是Far Cry中,用来渲染水面,水蒸汽,瞄准镜等效果的方法。
……
[游戏开发] 游戏引擎中的各种剔除算法 gamezz 发表于 2006-8-14 11:02:49
在引擎中最影响渲染效率的是场景管理,剔除算法又是其中的最主要的内容。这里简单总结一下各种流行的遮挡剔除的算法,只是为了我的游戏引擎而做的一点功课。 1。bsp。Binary space partition。优势在于这种算法的数据结构十分简单(二叉树),而且在效率方面非常好,因为强调了离线计算(即场景保存为bsp的数据格式,在渲染前就加载生成bsp树)。比较麻烦的是它的实现非常的复杂,而且用dx来实现会比gl更麻烦一点,因为bsp的划分平面可能是三角形,矩形,或者其它的多边形,用dx实现的时候往往要把这些平面分割成多个三角形。。。。另外的局限是,用bsp适合于大量的静态物体的场景,否则要在每一祯内计算生成bsp树,失去了离线计算的优势。用作物理的bsp和这里的bsp是有区别的,有些人说的这种算法可以同时用于渲染和作物理中的碰撞检测,达到了计算上一种简化。这种说法是错的。当然指的是具体的实现了(物力上的bsp基本上还是用的包围体,只是用bsp树优化了判断的次数) 2。pvs。Potentially visible set。对于复杂的室内场景,pvs可以进一步的对bsp或者八叉树进行优化,以剔除更多的面,避免大量重绘。这种方法同样比较适合静态场景。 3。portal。比较适合于室内场景。剔除的粒度小于pvs,在视点和入口之后生成一个剪裁体。没有pvs效率好,因为总是要进行实时计算。 4。bhv。Bounding hierarchical volumes。这才是既可以用于渲染剔除,又可以用作物理计算的算法。 !!“BSP过时了!!”??从某种意义上来说,是的。bsp的粒度还是停留在多边形上(特别是三角形),这在没有硬件剔除背面的老显卡上肯定是有用的,但是现在的显卡的硬件已经可以很好的解决这个问题,所以,为什么还有把原本很好一条三角带撕裂成碎片呢?要知道现在的显卡处理一次pass的能力已经很强了,相反在pass和pass之间成了主要的瓶颈,所以减少pass的次数,即在一祯内减少传递数据的次数才是关键。 ……
[游戏开发] 自己写游戏引擎1 gamezz 发表于 2006-8-14 10:57:44
写了几个月的游戏引擎,有一些想法需要总结结一下,也想和同我水平差不多的朋友,或者比我水平还要菜的cn们分享一下,高手莫笑~~ 这里的想法是,尽量和大家分享我的过程,我写的东西很烂(我的确这样觉得),我会在文中写下来我觉得还存在问题的地方,需要改进的地方,或者还没有想到很好解决的地方;希望同大家相互讨论,也非常欢迎高手们的建议和批评.Just for FUN! OK. (ps:文中的代码都是片断,these don’t compile,如果你想要部分代码,可以和我联系,在引擎完成得差不多的时候我会邮给你,我的邮箱:xjyhust@gmail.com or xjyhust@126.com. ) 目标是写一个多渲染器的游戏引擎,先来谈其中的图形渲染部分,毕竟这个是关键,如果你想了解物理,网络或者其他的内容,很遗憾,这里没有(也许要等到很后面的了)。可以看一下我之前写的两篇blog,《游戏引擎中多渲染器的设计与实现》(1,2),里面讲到了用动态链接库实现的一种的方法,这里就不复习了,假设你已经完成了前面最基本的实现。 引擎的核心部分是一切的前提,所以我们从这里开始。我强烈建议你在开始动手之前先看一下常用的3d模型的格式的解析——因为引擎的底层的基本数据类型的设计是非常重要,而且在后面是相当难以改动的——看一下常用的模型格式的解析,可以帮助你设计合理的底层数据类型(这里指的是像 纹理,材质,三角形等的表示)。先以MilkShape 3D的格式MS3D为例。 ……
[游戏策划] 怎样培养一个好设计师 gamezz 发表于 2006-8-14 10:55:18
涂子/文
在行文之先,先多几句题外话。
国内游戏行业习惯于把游戏设计师称为“策划”,这个习惯性的称呼事实上反应了国内游戏设计观念的不成熟。游戏设计师(game designer)其实是一个性质和工业产品设计师相近的职业,是一种发明性的职业,和策划通常的组织性工作是不同的。一个好设计师需要的是创意和专业基础,而一个好策划需要的是阅历及社会经验,这两者不可同日而语。在此,本文仅对游戏设计师类的人才培养,说一点自己的看法。
一 选材 上面说到,一个好的设计师需要的素质,必然有创意和专业基础两个方面。其实在国内,喜欢海阔天空的遐想的人是很常见的,在游戏这样一个造梦行业里尤其是这样。但是其中称得上有设计师素质的人不多,这是由于热衷该行业的人,往往缺乏专业知识的缘故。
游戏设计师必须的知识包括了文化素养和制作知识两个方面。其中的制作知识,目前在国内没有专业进行教授。那么我认为,比较可靠的依据就是对方的编辑器使用经验。电脑时代的很多游戏,都有自带的编辑器,通过这个可以对游戏进行一定程度上的改动,甚至制作新的游戏出来。接触过编辑器的人,大多会对设计师的一些工作有初步而感性上的认识,比如数值、场景、剧情设计、触发器……等等,这些人也许没有正式从事过游戏设计,但是往往上手会很快,因此比较起一般的新人来,他们要容易入门得多。另外还有一个理由,就是玩编辑器的人多半都有一些现成的作品,可以直接地对其设计水平和潜力作出一些反映。至于文档技术,就不用多说了,这是基本的职业技能,好比网络游戏里一个战士,你得学会拿剑和盾牌吧。
……
[游戏策划] 国内游戏策划的几个误区 gamezz 发表于 2006-8-14 10:52:23
1.只要游戏玩得好就能做策划
原来以为这种荒诞不稽的幼稚想法只有那些没入行的热血愤青才会有,但凡入行半年到一年的游戏策划,在经过无数次遇到技术问题不知道怎么解决的严重打击之后,都会打消这种荒谬可笑的念头,可是事实证明很多入行一年以上的在职策划都还抱着这种天真的想法,还坚持认为只要多玩游戏就可以提升自己的策划水平。
其实道理非常简单,爱看小说的不一定能写小说,爱看电影的不一定就能拍电影,兴趣只是你入行的先决条件而非唯一条件。懂得欣赏一件艺术品不表示你就能创造这个艺术品,这么简单的道理怎么就那么难明白呢?看到很多来面试策划的新人老把自己玩过多少年游戏,玩什么游戏玩得如何如何挂在嘴边,真想劝他们一句:游戏玩得这么好做什么策划呀,去参加电子竞技当职业玩家不更好?
玩家和策划的区别究竟在哪?玩家在玩游戏的时候,想得是怎么把游戏玩好,怎么获得最高分或者怎么升级更快,甚至怎么去钻游戏的漏洞;而策划在玩游戏的时候则更多地是在分析这个游戏哪些地方做得好哪些地方做得不好,为什么这个地方要这样设计,这样设计是为了什么目的。两个人看待同一事物的立场和角度完全不同,从中可以获得的信息自然也完全不同。如果做为一个策划在玩游戏的时候还是只站在玩家的角度去思考游戏的话,那么无论他游戏玩得再多玩得再好也始终都只能是个玩家。不是所有的玩家都能当策划,就象不是所有读者都能当作家一样,很多人看了一辈子小说也始终写不了一篇文章,一方面是因为没有写作的天分,更重要的是他还没有学会如何站在作家的角度去思考问题。
……
[游戏策划] 职业网游策划与业余网游策划的区别 gamezz 发表于 2006-8-14 10:48:15
我不是自命清高,而是觉得论坛内对网游策划应具备的几个基本意识都欠缺很严重,无效YY的东西又过多了点,写几个东西希望对大家能有帮助,如果觉得我是扯淡,那请随意鄙视好了。 1、单机游戏买的是产品,网络游戏买的是服务。这个是根本性的区别,这个事实本身也是决定了网游设计的走向和单机游戏设计走向不同的主导因素。 2、对于网游策划相对设定一个庞大复杂的系统的能力而言,更重要的是其实是对自己设定的系统的控制能力,一个失控的庞大系统远不如一个可控的垃圾系统。而且一旦失控越是庞大的系统越难以收拾。 3、作为网游其最大的意义就在于互动,网游策划必须要注意制造各种互动因素,尤其要学会制造矛盾,记住留住用户的最好理由就是其他用户。 4、单机产品你只要考虑可玩性也许就足够了,但是网游你必须要考虑其可运营性,用户的行为分析工具,运营的数据分析工具,线上活动的编辑工具,GM的管理工具,这些都是产品的重要组成部分,在设计之处就必须在规划内的东西。 5、网游的策划要学会用数据来说话,扯淡的结果就是谁也说服不了谁,都觉得自己YY很正确。哪个级别用户流失是最严重的,你只要看这个数据就知道你该干什么了,凭空争论是系统不够复杂还是互动不够丰富就像辩论大赛,不过是场轰轰烈烈的扯淡而已。接触不到实际数据也是业余策划和职业策划的最大区别因素,也是产生YY的最大病源。 6、这个条是题外话,各位可以选择不看。策划的价值是在于可量化工作,一个设定会牵涉那些工作,导致的工作量有多大,需要多少人多少个工作日完成,需要的测试点是那些,测试周期会有多长,不会量化工作的策划基本不知道自己到底在什么阶段目前到底该干些什么。或者简单来说就是拆分需求,将需求拆分到一个个可执行细节的地步,做不到全面量化,至少要学到这一步。 ……
[游戏策划] 如何做一个电脑游戏策划师? gamezz 发表于 2006-8-14 10:44:43
作为一个电脑游戏的专职策划,至少要求具备以下几个方面的能力,否则就很难成为一个称职的策划人员。
一、对世态人生的洞察能力 二、对市场的调研能力 三、对系统工程的操作能力 四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力 五、对游戏作品的分析能力 六、文字、语言的表达能力 七、部门之间的协调能力 八、天马行空的思维能力 九、常用软件的使用能力
一、对世态人生的洞察能力
就象一句说评说戏剧的俗语一样,“舞台小天地,天地大舞台”,我们也可以给电脑游戏如法炮制一句:“游戏小人生,人生大游戏”。不同的是,游戏可以通过SAVE/LOAD重新来过,而人生中永远没有后悔药,所以“一失足成千古恨”的悲剧常常在我们身边上演。这样来形容人生似乎有些颓废,但作为一个游戏策划,如果没有对人生的深刻理解,用什么去打动人们封闭的心扉呢? 在《魔兽争霸》里,你是人也好,你是兽也罢,你所辛勤劳作的,你所拼命搏杀的,不过是一片生存的空间罢了;在《C&C》里,何尝又不是如此? 脍炙人口的《仙剑奇侠传》,一个成年人的童话,圆了多少人的英雄美人梦? 一个接一个的《三国志》,一段纷乱的历史,圆了多少人的逐鹿天下梦? 一个游戏就是一个梦想,大可以雄霸中国,雄霸地球,还觉得不过瘾的话就去雄霸太空好了;小可以做个飞行员,做个医生,做个侠客,做个小孩,甚至于一只猴子,一只猫咪…… 不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,你就忘掉了掏腰包的烦恼。
二、对市场的调研能力
……
[游戏策划] 游戏策划是干什么的? gamezz 发表于 2006-8-14 10:42:56
被人很多次的在 msn 上问起这个问题,所以我决定把它写下来,再有问的,就直接给链接好了。
很多朋友刚入行,很困惑也很苦恼,总有这样的问题:为什么我在公司里抬不起头来呢,为什么那些美术啊程序好象都很牛的样子,为什么他们不尊重我的想法呢?为什么我让他们做什么他们都不乐意呢?我到底还是不是个策划?策划到底是干什么的?
以上问题大多出在新手策划的脑海里,一方面上面有压力,游戏做不好会怪罪于策划,一方面又感觉同事不配合自己,处处缩手缩脚,更有甚者,老觉得别人在忽视自己的存在,感觉无趣得很。于是工作也不那么来劲了,总想赶紧换一个环境。
其实问题还是出在对自己的定位上。我早入行两三年,这方面有一些体会,因为我一直是做执行策划(企划),从心理漂浮到自身定位也经历了一些过程。希望我的体会能给有困惑的朋友一些帮助。
当我进入一个公司时,他们已经有了比较完整的小组编制,而且他们是一个老牌小组,有着不小的名气。刚进去我很惶恐,不知道应该做点什么来证明自己,每个人都很忙碌的样子,我也找不到和别人交流的话题,而如果一味的去请教,又怕别人不耐烦。那时我认识了原先也是这个小组成员的 DARKKING ,他说了一句令我终身受益的话,他说:你啊,要找到自己的位置,让自己成为小组中不可缺少的人。这句话让我的心定下来,使我能定下心来做事。那时我配合策划组长一起编辑场景地图,我尽量少说话,多做事,如果有了零碎的问题先不问他,用记事本记下来,凑齐了一堆去问他,他是个很好的人,非常耐心的给我解答。于是我就能慢慢在工作中成长了。
……
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